Teil 2 von 5

Einzeltaktik

Muster, Tempo, Täuschung und das Lesen des Gegners: wie ein Einzel-Ballwechsel Schlag für Schlag aufgebaut wird.

landet am Bodenin der Luft getroffen

Ein Einzel-Ballwechsel ist ein Gespräch über Zeit und Raum. In Teil 1 haben Sie gesehen, dass jeder Schlag der einen Seite Zeit gibt und der anderen nimmt. Dieser Teil stellt die nächste Frage: Welche Schlagfolgen lassen dem Gegner die Zeit ausgehen? Ein einzelner guter Schlag gewinnt selten den Punkt. Zwei oder drei Schläge hintereinander tun es meistens, denn der erste bewegt den Gegner, und der nächste geht dorthin, wo er nicht mehr hinkommt.

Sie lernen hier, ein paar dieser Folgen von der Tribüne aus zu erkennen. Was Sie damit tun, kommt später: Sprechen Sie eine oder zwei davon in der Pause, zwischen den Sätzen oder nach dem Spiel an. Nicht während eines Ballwechsels.

Einen Ballwechsel bauen

Mit dem Baukasten unten legen Sie einen Ballwechsel Schlag für Schlag an und sehen, was das Modell daraus macht. Tippen Sie auf die gegenüberliegende Feldhälfte, um zu wählen, wo ein Schlag landet, oder fokussieren Sie das Feld und nutzen Sie die Pfeiltasten und die Eingabetaste. Wählen Sie dann den nächsten Schlag, den die andere Seite von der Stelle aus spielt, an der der letzte gelandet ist. Die farbige Anzeige, die Zeit, die dem Gegner bleibt, und eventuelle Hinweise aktualisieren sich nach jedem Schlag. Kommt der Ball nicht rechtzeitig beim Gegner an, endet der Ballwechsel, und dieser Schlag ist der Gewinnschlag. Sie können rückgängig machen, neu anfangen oder einen Link kopieren, der Ihren Ballwechsel genau wiedergibt.

GegnerIhr KindGegnerIhr Kind

Wählen Sie, wohin dieser Schlag (Aufschlag) fliegt: Tippen Sie auf die gegenüberliegende Feldhälfte oder fokussieren Sie das Feld und nutzen Sie Pfeiltasten und Eingabetaste.

Mit der Tastatur: Tab zum Spielfeld, die Pfeiltasten bewegen das Ziel (Umschalttaste für größere Schritte), die Eingabetaste setzt den Schlag.

Der Baukasten bildet Drall, Ermüdung und Täuschung über das Zurückhalten hinaus nicht ab. Geschwindigkeiten und Zeiten sind Modellschätzungen für Nachwuchsspielerinnen und -spieler.

Der Baukasten braucht JavaScript. Die Mustersammlung auf dieser Seite zeigt fertige Ballwechsel auch ohne.

Neutral
Vor dem Aufschlag

Ihr Kind schlägt von rechts auf. Wählen Sie, wohin der Aufschlag fliegt, um den Ballwechsel aufzubauen.

AngriffNeutralAbwehr
Den Ballwechsel als Text lesen

    Vier Muster, die immer wieder vorkommen

    Vier fertige Ballwechsel, alle mit derselben Rechenmaschine gebaut. Wählen Sie eine aus und gehen Sie sie mit „Nächster Schlag“ durch. Darunter erklärt die Seite, warum das Muster funktioniert, in Begriffen von Zeit und Raum, und nennt die Zahlen des Modells. Der Link am Ende öffnet denselben Ballwechsel im Baukasten, wo Sie sie verändern können.

    GegnerIhr KindGegnerIhr Kind
    Neutral
    Vor dem Aufschlag

    Wählen Sie ein Muster und gehen Sie es mit „Nächster Schlag“ durch.

    AngriffNeutralAbwehr
    Den Ballwechsel als Text lesen
    1. Enger Netzdrop (Angriff). Ihr Kind spielt den Ball eng über die Netzkante ins Vorderfeld. Der Gegner muss nach vorn laufen und tief greifen.
    2. Erzwungener Lift (Angriff). Unterhalb der Netzkante bleibt dem Gegner fast immer nur der Lift, und er fällt kurz aus, in die Feldmitte.
    3. Angriffs-Clear in den Rückraum (Punkt). Flach und schnell über den Gegner hinweg in die hintere Ecke. Der Ball ist da, bevor der Gegner ihn erreicht.

    Netzdrop, dann Angriffs-Clear in den Rückraum

    Den Gegner nach vorn locken, dann den Ball über ihn hinwegspielen.

    Warum es funktioniert

    Ein enger Netzdrop lässt dem Gegner kaum Zeit, und unterhalb der Netzkante bleibt ihm fast immer nur der Lift. Ein Lift ist langsam, also hat Ihr Kind Zeit, sich darunter zu stellen und ein Angriffs-Clear zu spielen: Flacher und schneller als ein normales Clear überquert es das Feld rasch und landet in der hinteren Ecke, dem Punkt, der am weitesten vom Stand des Gegners entfernt ist. Entfernung ist Zeit: Der Gegner muss die ganze Tiefe seines Feldes überwinden, während der Ball unterwegs ist.

    Was das Modell zeigt

    Im Modell lässt der Netzdrop dem Gegner 0,04 s Zeit, er erreicht ihn also gerade noch und muss liften. Beim Clear steht er wieder an seiner Grundposition (0,0 m entfernt), das Clear erwischt ihn also nicht in der Bewegung: Es gewinnt durch Entfernung und Tempo, und der Ball landet 0,25 s, bevor der Gegner dort sein könnte.

    Was das Modell nicht abbildet

    Antizipation ist nicht im Modell. Ein echter Gegner lehnt sich nach einem Netzdrop nach vorn und kann in der Bewegung erwischt werden oder das Clear erahnen; beides zeigt sich hier nicht. Auch Drall und Täuschung fehlen.

    Im Ballwechsel-Baukasten öffnen

    Alle vier Muster als Text

    Netzdrop, dann Angriffs-Clear in den Rückraum

    Den Gegner nach vorn locken, dann den Ball über ihn hinwegspielen.

    1. Enger Netzdrop (Angriff). Ihr Kind spielt den Ball eng über die Netzkante ins Vorderfeld. Der Gegner muss nach vorn laufen und tief greifen.
    2. Erzwungener Lift (Angriff). Unterhalb der Netzkante bleibt dem Gegner fast immer nur der Lift, und er fällt kurz aus, in die Feldmitte.
    3. Angriffs-Clear in den Rückraum (Punkt). Flach und schnell über den Gegner hinweg in die hintere Ecke. Der Ball ist da, bevor der Gegner ihn erreicht.

    Ein enger Netzdrop lässt dem Gegner kaum Zeit, und unterhalb der Netzkante bleibt ihm fast immer nur der Lift. Ein Lift ist langsam, also hat Ihr Kind Zeit, sich darunter zu stellen und ein Angriffs-Clear zu spielen: Flacher und schneller als ein normales Clear überquert es das Feld rasch und landet in der hinteren Ecke, dem Punkt, der am weitesten vom Stand des Gegners entfernt ist. Entfernung ist Zeit: Der Gegner muss die ganze Tiefe seines Feldes überwinden, während der Ball unterwegs ist.

    Gerader Drop, dann Netzdrop cross

    Den Gegner an einer Linie entlang schicken, dann in die gegenüberliegende Ecke.

    1. Gerader Drop (Angriff). Aus der hinteren Ecke geht der Drop gerade an der Linie entlang nach vorn. Der Gegner erreicht ihn, aber mit wenig Zeit.
    2. Netzdrop des Gegners (Abwehr). Der Gegner antwortet mit einem Netzdrop, der zu Ihrem Kind zurückkommt.
    3. Netzdrop cross (Punkt). Jetzt geht der Netzdrop in die weite Ecke. Der Gegner müsste das ganze Vorderfeld queren und erreicht ihn nicht.

    Der gerade Drop lässt den Gegner an einer Linie entlang nach vorn laufen, und seine Antwort kommt zur Mitte zurück. Der Netzdrop cross geht dann in die gegenüberliegende vordere Ecke. Der Gegner muss den breitesten Teil des Feldes in der Zeit queren, die der Ball zum Fallen braucht, und der Richtungswechsel kostet Zeit. Der erste Schlag ist erreichbar, der zweite nicht.

    Smash auf den Körper

    Nicht in die Ecke, sondern auf den Gegner zielen.

    1. Drop aus dem Hinterfeld (Angriff). Ihr Kind spielt aus dem Hinterfeld einen Drop und zieht den Gegner nach vorn.
    2. Kurzer Lift (Angriff). Nach vorn gestreckt wird der Gegner fast immer kurz in die Feldmitte liften.
    3. Smash auf den Körper (Angriff). Aus der Feldmitte ein schneller Smash direkt auf den Gegner. Es gibt keinen Raum zum Ausweichen und keinen Platz zum Ausholen.
    4. Verkrampfter Block (Neutral). Der Gegner bekommt den Schläger gerade noch dran und kann den Ball nur kurz blocken.

    Ein Smash auf den Körper nimmt dem Gegner Raum statt Zeit. Er kann nicht ausweichen und hat keinen Platz zum Ausholen, der Schlagarm ist eingeengt, und die Antwort kommt spät und kurz. Trainerinnen und Trainer sagen, er passe, wenn der Gegner beide Ecken absichert und ein weiter Smash nur zurückgespielt würde.

    Den Schlag halten, dann Drop cross

    Mit erhobenem Schläger warten, damit der Gegner spät losläuft.

    1. Enger Netzdrop (Angriff). Ein enger Netzdrop von rechts erzwingt einen Lift des Gegners.
    2. Erzwungener Lift (Angriff). Der Gegner liftet, und der Ball landet in der Feldmitte, mit reichlich Zeit für Ihr Kind.
    3. Gehaltener Drop cross (Punkt). Ihr Kind wartet mit erhobenem Schläger. Der Gegner erkennt nicht, wohin der Ball geht, startet spät, und der Drop landet außer Reichweite.

    Den Schlag zu halten heißt, den Schläger oben zu lassen und spät zu spielen, sodass der Gegner nicht erkennt, wohin der Ball geht, und später losläuft. Im Vorderfeld zählt jede Hundertstelsekunde, denn ein Drop ist nur so kurz in der Luft. Es funktioniert nur, wenn Ihr Kind früh genug da ist, um zu warten; hier war es das mit großem Abstand.

    Netzdrop, dann Angriffs-Clear in den Rückraum. Ein enger Netzdrop (engl. net shot) lässt dem Gegner kaum Zeit und, von unterhalb der Netzkante, fast immer nur eine Antwort: einen Lift (engl. lift). Ein Lift ist langsam, also hat Ihr Kind Zeit, sich darunter zu stellen und ein Angriffs-Clear (engl. attacking clear) zu spielen, flacher und schneller als ein normales Clear. Im Modell wirkt das durch Entfernung und Tempo, nicht dadurch, dass der Gegner in der Bewegung erwischt wird: Er steht beim Clear wieder an seiner Grundposition, und der Ball landet trotzdem, bevor er dort sein kann. In einem echten Ballwechsel lehnt sich, wer gerade ans Netz gezogen wurde, oft noch nach vorn, und das ist ein zweiter Grund, hinter diese Person zu spielen. Trainermeinung

    Gerader Drop, dann Netzdrop cross. Der gerade Drop (engl. drop) schickt den Gegner an einer Linie entlang nach vorn, und seine Antwort kommt zur Mitte zurück. Der Netzdrop cross (engl. cross-court) geht dann in die gegenüberliegende vordere Ecke. Der Gegner muss den breitesten Teil des Feldes in der Zeit queren, die der Ball zum Fallen braucht, und der Richtungswechsel kostet Zeit. Im Modell ist der erste Schlag erreichbar und der zweite nicht.

    Smash auf den Körper. Ein Smash (engl. smash), der auf den Gegner zielt, ein Smash auf den Körper (engl. smash at the body), nimmt Raum statt Zeit: Es gibt keinen Platz auszuweichen oder auszuholen. In diesem Modell besteht sein ganzer Vorteil aus einem einzigen Schätzwert, der zusätzlichen Zeit, die dem Empfänger angerechnet wird, wenn ein Smash innerhalb eines halben Meters um ihn landet. Das Muster vergleicht ihn mit demselben Smash, der knapp neben dem Körper landet und noch in Reichweite ist; der Unterschied zwischen beiden ist dieser Schätzwert. Trainerinnen und Trainer weisen auch darauf hin, dass ein Smash auf den Körper schwer zu lesen ist, weil der Gegner nicht weiß, in welche Richtung er ausweichen soll. Das Modell zählt das nicht. Trainermeinung

    Den Schlag halten, dann Drop cross. Den Schlag halten (engl. holding the shot) heißt, den Schläger oben zu lassen und spät zu spielen, sodass der Gegner nicht erkennt, wohin der Ball geht, und später losläuft. Es funktioniert nur, wenn Ihr Kind früh genug da ist, um zu warten. Im Muster war es das, und das Modell zeigt, dass das Halten einen Drop, den der Gegner hätte erreichen können, zu einem macht, den er nicht mehr erreicht. Die Größe des Haltens ist ein Schätzwert.

    Täuschung: dem Gegner Zeit nehmen, indem man den Schlag verbirgt

    Täuschung (engl. deception) ist eine Möglichkeit, Zeit zu nehmen, ohne härter zu schlagen. Ihr Kind bereitet mehrere Schläge gleich vor, und der Gegner beginnt erst zu reagieren, wenn er weiß, welcher kommt. Die Demo zeigt eine Vorbereitung und drei Schläge, die darauf folgen können: Clear, Drop und Smash. Mit dem Regler ändern Sie, wie lange nach dem Treffen der Gegner den Schlag erkennt. Die Tabelle nennt für jeden Schlag die Flugzeit, die Zeit, die der Gegner braucht, um in Reichweite zu sein, und den Unterschied zwischen beiden.

    SmashDropClearGegner in der GrundpositionIhr Kind: eine VorbereitungSmashDropClearGegner in der GrundpositionIhr Kind: eine Vorbereitung

    Die Punkte liegen 0,05 s auseinander und rücken zusammen, wenn der Ball abbremst.

    Der Gegner erkennt den Schlag im Moment des Treffens und beginnt nach 0,22 s zu reagieren.

    Jeder Schlag geht aus derselben Vorbereitung hervor. Flugzeit, die Zeit, die der Gegner bis in Reichweite braucht, und die Differenz zwischen beiden. Positiv heißt: Der Ball ist vor dem Gegner da.
    SchlagIn der LuftGegner brauchtDifferenzBewertung
    Smash gespielt 0,39 s 0,33 s −0,05 s Gerade noch
    Drop 0,83 s 0,69 s −0,14 s Gerade noch
    ClearEnglisch: High clear 1,88 s 1,37 s −0,51 s Bequem
    Gerade noch erreicht
    Der Smash lässt dem Gegner 0,05 s Zeit. Genug, um ihn zurückzuspielen, aber nicht genug für einen bequemen Schlag.

    Was 100 ms spätes Erkennen wert sind. Zusätzliche Strecke, die dem Gegner beim Aufkommen des Balls bis zum Ball fehlt, je Schlag: Smash: 0,02 m; Drop: keine Änderung: Der Gegner kommt trotzdem an; Clear: keine Änderung: Der Gegner kommt trotzdem an. Zum Vergleich: Mit voller Geschwindigkeit legt der Gegner in 100 ms 0,45 m zurück. Dieselben Millisekunden kosten dieselbe Zeit, egal welcher Schlag folgt. Bei den langsamen Schlägen hat der Gegner Zeit in Reserve; beim schnellen sind diese Millisekunden der ganze Vorsprung.

    In diesem Modell kostet die Verzögerung den Schlagenden nichts. Echte Täuschung hat einen Preis: eine beengte oder langsamere Vorbereitung. Die Verzögerungen (0,10 s für einen angehaltenen, 0,15 s für einen getäuschten Schlag) sind Schätzwerte ohne Quelle, keine Messwerte.

    Der Regler für die Verzögerung braucht JavaScript. Die Tabelle zeigt die Zahlen für ein Erkennen beim Treffen.

    Ein später Blick kostet den Gegner immer dieselben Millisekunden, welcher Schlag auch folgt, denn die Vorbereitung sah gleich aus. Was sich ändert, ist, was diese Millisekunden wert sind. Beim Clear hat der Gegner Zeit im Überfluss, ein langsamer Start macht wenig aus. Beim Smash sind diese Millisekunden der ganze Spielraum. Deshalb sind Spielerinnen und Spieler, die einen Smash hinter derselben Vorbereitung wie einen Drop oder ein Clear verstecken können, so unangenehm zu spielen Trainermeinung: Sie brauchen kein zusätzliches Tempo, nur den späten Start des Gegners.

    Den Gegner lesen, und Tempo

    Sie können von der Tribüne aus nicht die Gedanken des Gegners lesen, aber Sie können bemerken, was er wiederholt tut. Das sind Dinge zum Beobachten und Merken, alle Trainingsregeln und keine Messungen Trainermeinung:

    Tempo (engl. tempo) ist die Entscheidung, einen Ballwechsel zu beschleunigen oder zu verlangsamen. Es geht um Zeit, nicht um Kraft. Den Ball früher zu nehmen, an der Netzkante oder darüber, lässt dem Gegner weniger Zeit zur Vorbereitung. Ein hoher, tiefer Lift verlangsamt den Ballwechsel und lässt beiden Seiten Zeit. In einer Übersichtsarbeit zum Badminton der Erwachsenen dauerten Ballwechsel im Schnitt etwa 7 Sekunden, mit etwa 15 Sekunden Pause dazwischen [S12]: Ein Ballwechsel ist schnell vorbei, und die Entscheidungen darin fallen rasch.

    Was Sie in der Pause sagen

    Bei 11 Punkten haben die Spielenden eine Pause von bis zu 60 Sekunden[S1]. Diese Seite beschreibt ein Spiel über drei Sätze bis 21 mit der Pause bei 11. Am 2027-01-04 ändern sich die Spielregeln auf drei Sätze bis 15 mit der Pause bei 8, und der DBV will auf seiner Ebene folgen; ob das U15-Turniere einschließt, ist nicht bestätigt, und Veranstalter dürfen schon seit 2026-08-01 nach 3x15 spielen. Prüfen Sie die Turnierausschreibung für das Format. Sie ist kurz, und Ihr Kind trinkt, atmet und denkt auch noch, deshalb: Sagen Sie höchstens drei Dinge, oft reicht eines Trainermeinung. Turnierregeln können strenger sein als die Spielregeln, die Hinweise erlauben, solange der Ball nicht im Spiel ist[S1]; klären Sie mit dem Turnier und der Trainerin oder dem Trainer Ihres Kindes, wer in der Pause mit Ihrem Kind sprechen darf.

    Hier ein ausgearbeitetes Beispiel. Angenommen, Ihr Kind spielt immer wieder einen geraden Drop, und der Gegner erreicht ihn jedes Mal und liftet oder spielt einen Netzdrop zurück. Das ist das zweite Muster oben. Ein Satz für die Pause könnte lauten: „Nach dem geraden Drop probier den Netzdrop in die andere Ecke.“ Trainermeinung Er nennt einen Schlag, einen Ort und einen Zeitpunkt, und er verlangt von Ihrem Kind nicht, sein Spiel zu ändern.

    Den Rest heben Sie sich für nach dem Spiel auf. Die Pause ist für eine einzige Sache zum Ausprobieren. Lifts zählen, ansehen, was Ihr Kind nach einem Smash getan hat, oder fragen, warum ein Ballwechsel so verlief, macht man besser, wenn das Spiel vorbei ist. Trainermeinung Teil 5 behandelt, wie Sie dieses Gespräch führen, und der Zähler dort soll es leichter machen.

    Testen Sie sich

    Öffnen Sie eine Frage, um die Antworten und Begründungen zu sehen.

    Frage 1 von 5: Warum kann Ihr Kind einen Schlag nur halten, wenn es früh am Ball ist?
    • Nicht richtig Das Halten macht den Ball schneller.
      Am Flug ändert es nichts. Es ändert, wann der Gegner losläuft, weil er noch nicht erkennt, wohin der Ball geht.
    • Nicht richtig Ein gehaltener Schlag ist nur erlaubt, wenn die Schiedsrichterin oder der Schiedsrichter zustimmt.
      Eine solche Regel gibt es nicht. Das Halten eines Schlags ist eine Frage von Timing und Technik, nicht von Erlaubnis.
    • Richtige Antwort Das Warten braucht Zeit, bevor der Ball ankommt; es kostet nur dann nichts, wenn Ihr Kind Zeit übrig hat.
      Das ist die Voraussetzung, die das Modell prüft: Der Schlagende muss mindestens um die Dauer des Haltens früh sein. Ist er es nicht, kostet das Warten den Schlag.
    • Nicht richtig Das Halten wirkt nur gegen Spielende, die schon aus der Position sind.
      Es kann gegen jeden Gegner wirken, der den Schlag abwartet. Es braucht einen Schlagenden, der früh ist, keinen Gegner, der aus der Position ist.
    Frage 2 von 5: Was ist in diesem Modell der ganze Vorteil eines Smashs auf den Körper gegenüber einem Smash knapp daneben?
    • Nicht richtig Ein schnellerer Ball, weil er geradewegs auf den Gegner fliegt.
      Startgeschwindigkeit und Flugzeit sind im Vergleich gleich. Nur der Landepunkt unterscheidet sich.
    • Richtige Antwort Eine feste Zusatzzeit, die dem Empfänger angerechnet wird; sie ist ein Schätzwert und hat keine Quelle.
      Das Modell kennt keine Antizipation und nicht, in welche Richtung der Empfänger ausweicht. Es rechnet nur einen geschätzten Aufschlag an, wenn ein Smash innerhalb eines halben Meters um den Körper landet.
    • Nicht richtig Ein gemessener Verlust an Reaktionszeit aus Studien mit Nachwuchsspielern.
      Für diese Zahl wurde keine Quelle gefunden. Es ist eine Trainingsregel mit geschätzter Größe, und die Seite sagt das.
    Frage 3 von 5: Der Gegner erkennt einen verdeckten Schlag eine Zehntelsekunde zu spät. Was kostet ihn das?
    • Richtige Antwort Dieselbe Zehntelsekunde, welcher Schlag auch folgt, und sie zählt am meisten beim schnellen Schlag.
      Die Vorbereitung sah gleich aus, der späte Start ist also derselbe. Beim Clear hat der Gegner Zeit übrig; beim Smash sind diese Millisekunden der ganze Spielraum.
    • Nicht richtig Nur beim Clear etwas, weil er am längsten fliegt.
      Die Verzögerung ist für jeden Schlag gleich. Das Clear fliegt am längsten, das lässt dem Gegner aber mehr Zeit, nicht weniger.
    • Nicht richtig Nichts, weil der Gegner schon vor dem Schlag losläuft.
      In diesem Modell kann der Gegner nicht reagieren, bevor er den Schlag erkannt hat. Echte Gegner können raten, und das zeigt das Modell nicht.
    • Nicht richtig Eine eingeengte Vorbereitung, die auch den Schlagenden verlangsamt.
      Im echten Spiel hat Täuschung einen solchen Preis, das Modell lässt ihn aber aus: Hier kostet die Verzögerung den Schlagenden nichts.
    Frage 4 von 5: Warum erzwingt ein enger Netzdrop einen Lift des Gegners?
    • Nicht richtig Er fliegt schneller als jeder andere Schlag.
      Ein Netzdrop ist einer der langsamsten Schläge. Seine Stärke liegt darin, wo er landet und wie tief er ist, nicht in seiner Geschwindigkeit.
    • Nicht richtig Die Regeln verlangen nach einem Netzdrop einen Lift.
      Keine Regel verlangt das. Der Gegner könnte einen Netzdrop zurückspielen; ein enger macht das nur schwer.
    • Richtige Antwort Er kommt knapp über der Netzkante an, der Gegner muss ihn unterhalb der Netzkante treffen und kann nicht von oben schlagen.
      Das ist der Test „von oben oder von unten“ aus Teil 1. Von unterhalb der Netzkante bleibt als sinnvolle Antwort fast immer nur der Lift, und ein Lift ist langsam.
    Frage 5 von 5: Was lohnt sich in der Pause anzusprechen?
    • Nicht richtig Alles, was Ihnen in der ersten Hälfte aufgefallen ist, damit nichts verloren geht.
      Das ist zu viel für 60 Sekunden. Lifts zählen und fragen, warum ein Ballwechsel so verlief, macht man besser nach dem Spiel.
    • Nicht richtig Was der Gegner nicht hätte tun sollen, damit Ihr Kind weiß, dass es Glück hatte.
      Das sagt nichts, was Ihr Kind im nächsten Satz nutzen kann. Ein Schlag, ein Ort und ein Zeitpunkt geben ihm etwas zum Ausprobieren.
    • Nicht richtig Nichts: Die Pause ist nur zum Trinken da.
      Die Spielregeln erlauben Hinweise, solange der Ball nicht im Spiel ist, Turnierregeln können aber strenger sein. Eine kurze Sache ist es wert, wenn die Trainerin oder der Trainer und das Turnier es erlauben.
    • Richtige Antwort Ein Schlag, ein Ort und ein Zeitpunkt zum Ausprobieren, zum Beispiel ein Netzdrop in die andere Ecke nach dem geraden Drop.
      Die Pause ist kurz, und Ihr Kind hat viel zu tun. Eine konkrete Sache zum Ausprobieren lässt sich sofort umsetzen und verlangt keinen Stilwechsel. Der Rest kann bis nach dem Spiel warten.