Teil 1 von 5

Zeit und Raum

Fast alles, was im Training vermittelt wird, führt auf eine einzige Frage zurück: Wer hat Zeit? Jeder Schlag gibt dem Gegner Zeit oder nimmt sie ihm.

landet am Bodenin der Luft getroffen

Schauen Sie sich einen Ballwechsel mit dieser Frage im Kopf an. Die farbige Anzeige unter dem Spielfeld zeigt, wo Ihr Kind nach jedem Schlag steht: im Angriff, neutral oder in der Abwehr.

GegnerIhr KindGegnerIhr Kind
Neutral
Vor dem Aufschlag

Ihr Kind (blau) schlägt auf. Die Farbe zeigt, wo es nach jedem Schlag im Ballwechsel steht.

AngriffNeutralAbwehr
Den Ballwechsel als Text lesen
  1. Kurzer Aufschlag (Neutral). Ein knapper, flacher Aufschlag. Der Rückschläger hat nichts zum Angreifen, der Ballwechsel beginnt ausgeglichen.
  2. Gegner spielt einen Lift (Neutral). Der Gegner spielt einen hohen, tiefen Lift. Das ist sicher und verschafft ihm Zeit, gibt aber auch Ihrem Kind Zeit.
  3. Drop aus dem Hinterfeld (Angriff). Statt aus dem Hinterfeld zu smashen, spielt Ihr Kind einen Drop. Der Gegner muss nach vorn und den Ball nach oben spielen.
  4. Kurzer Lift (Angriff). Gestreckt und unter Druck wird der Gegner fast immer in die Feldmitte liften. Ein kurzer Lift ist eine Einladung.
  5. Smash aus der Feldmitte (Angriff). Aus der Feldmitte kann der Smash steil und schnell sein. Dem Gegner bleibt nur Zeit für einen Block.
  6. Gegner blockt (Neutral). Ein guter Block ans Netz. Der Ballwechsel ist wieder ausgeglichen.
  7. Enger Netzdrop (Angriff). Ihr Kind nimmt den Block nahe am Netz und spielt ihn eng zurück. Der Netzdrop kippt über das Netz, der Gegner muss tief greifen.
  8. Erzwungener Lift (Angriff). Unterhalb der Netzkante bleibt in der Praxis nur der Lift, und dieser fällt kurz aus.
  9. Smash in den freien Raum (Punkt). Wieder aus der Feldmitte, diesmal in den freien Raum, den der Gegner verlassen hat. Punkt für Ihr Kind.

Der Smash (engl. smash) am Ende bekommt den Applaus, aber der Punkt wurde früher entschieden. Nach einem kurzen Aufschlag (engl. serve) war der Lift (engl. lift) des Gegners tief und sicher, deshalb hat Ihr Kind nicht aus dem Hinterfeld gesmasht, sondern einen Drop (engl. drop) gespielt. Der Gegner musste nach vorn und konnte nur noch kurz liften. Der Smash aus der Feldmitte wurde zwar mit einem Block (engl. block) beantwortet, doch der enge Netzdrop (engl. net shot) danach erzwang den nächsten kurzen Lift, und diesmal fand der Smash den freien Raum. Der letzte Schlag hat nur eingesammelt, was die Schläge davor aufgebaut hatten. Neun Schläge sind übrigens mehr als üblich: In einer kleinen Studie kamen 14-jährige Jungen im Schnitt auf etwa 5,6 Schläge pro Ballwechsel[S11].

Der Federball ist eine Bremse

Ein Federball (engl. shuttle) ist kein normaler Ball. Seine Federn wirken wie ein Fallschirm: Aus ausreichender Höhe fallen gelassen, wird er nie schneller als etwa 24 km/h, seine Endgeschwindigkeit (engl. terminal speed)[S8]. Bei hohen Geschwindigkeiten ist dieser Luftwiderstand enorm. Im Physikmodell dieser Seite ist ein Smash (engl. smash), der den Schläger mit 400 km/h verlässt, neun Meter später auf etwa 60 km/h abgebremst, und Messungen an echten Smashes zeigen einen ähnlichen Verlust[S9]. (Diese Messstudie ist ein Preprint, ihre genauen Zahlen sollten Sie deshalb mit Vorsicht lesen.)

Daraus folgen zwei Dinge, auf denen im Training viel aufgebaut wird. Erstens: Strecke ist Zeit. Ein Smash aus dem hinteren Feld kommt langsam an, deshalb wollen Spielerinnen und Spieler aus der Feldmitte angreifen und nicht von der Grundlinie Trainermeinung. Zweitens: Höhe ist Zeit. Ein hoher Ball fällt fast senkrecht herunter und verschafft demjenigen, der ihn gespielt hat, mehr als eine Sekunde, um wieder in Position zu kommen.

Acht Schläge, drei Aufgaben

Es gibt nur eine Handvoll Grundschläge. Entscheidend ist, welche Aufgabe jeder erfüllt. Wählen Sie einen Schlag, um ihn von der Seite zu sehen. Die Punkte auf der Flugbahn liegen jeweils 0,05 Sekunden auseinander: Weit auseinanderliegende Punkte bedeuten schnell, dicht beieinanderliegende Punkte bedeuten, dass der Federball abbremst. Hinter den deutschen Begriffen stehen die englischen in Klammern. Welche der deutschen Bezeichnungen sich im Verbandsmaterial belegen lassen[S13] und welche nur auf Vereinsseiten vorkommen[S14], steht im Glossar.

2 m4 m6 m8 mNetzIhr KindGegner

Smash

Nimmt Zeit
0,36 sin der Luft
208 km/hdirekt nach dem Treffer
40 km/hbei der Ankunft

Der wichtigste Abschlussschlag: steil und schnell. Je steiler der Winkel, desto schwerer ist er mit etwas anderem als einem Lift oder Block zu retournieren.

Er kostet Kraft und bringt Ihr Kind aus dem Gleichgewicht. Aus dem Hinterfeld wird der Ball so langsam, dass ein guter Verteidiger ihn direkt ans Netz blocken kann.

Flugzeit aller acht Schläge

  1. Smash0,36 s · Nimmt Zeit
  2. Drive0,51 s · Nimmt Zeit
  3. Netzdrop0,87 s · Bewegt den Gegner
  4. Drop0,92 s · Bewegt den Gegner
  5. Block1,07 s · Setzt zurück
  6. Angriffs-Clear1,60 s · Nimmt Zeit
  7. Lift1,95 s · Verschafft Zeit
  8. Clear2,38 s · Verschafft Zeit

Angriffsschläge (volle Balken) nehmen dem Gegner Zeit. Schläge, die den Gegner bewegen oder den Ballwechsel zurücksetzen (gestreifte Balken), liegen dazwischen. Schläge, die dem Schlagenden Zeit verschaffen (schraffierte Balken), geben auch dem Gegner Zeit. Die Beschriftung jeder Zeile nennt die Aufgabe, nicht nur die Farbe.

Jeder Schlag hat eine von drei Aufgaben:

Oben oder unten: Wer greift an?

Jeden Moment eines Ballwechsels können Sie mit einer einzigen Frage einschätzen: Wird der Ball von oben oder von unten gespielt? Wer ihn oberhalb der Netzkante (engl. tape) trifft, kann nach unten spielen, und der Gegner muss den Ball nach oben spielen. Wer den Ball unter die Netzkante fallen lässt, muss liften (engl. lift), und die Rollen kehren sich um. Die Netzkante liegt an den Pfosten bei 1,55 m und in der Mitte bei 1,524 m[S1].

Angriff: nach unten spielen möglichNeutralzu weit hintenUnter der Netzkante: Ball nach oben spielenHöhe der NetzkanteGrundlinieNetz

Deshalb heißt es im Training immer wieder „früh nehmen“ Trainermeinung. Einen halben Schritt schneller am Netz bedeutet, den Ball an der Netzkante zu treffen statt in Knöchelhöhe. Das ist der Unterschied zwischen einem engen Netzdrop (engl. net shot), der einen Lift erzwingt, und einem Lift, den man selbst geben muss. Es erklärt auch, warum die hintere Ecke bei Schlägen über Kopf nur als neutral zählt: Von dort kann man zwar nach unten spielen, aber alles wird langsamer, bevor es das Netz erreicht.

Grundposition, und warum Ecken wehtun

Nach jedem Schlag läuft eine Einzelspielerin oder ein Einzelspieler zurück zur Grundposition (engl. base position) in der Nähe der Feldmitte. Diese Position ist kein fester Punkt: Sie liegt in der Mitte der gegnerischen Möglichkeiten und verschiebt sich deshalb etwas nach vorn, wenn der Gegner tief hinten steht, denn dann ist ein Drop (engl. drop) wahrscheinlich, und etwas nach hinten, wenn der Gegner am Netz steht. Trainermeinung Trainerinnen und Trainer lehren einen kleinen Hüpfer, den Split-Step (engl. split step), der so getimt ist, dass er landet, wenn der Gegner schlägt, damit man im Gleichgewicht ist und sich in jede Richtung abdrücken kann. Trainermeinung Nach einem Smash oder Drop geht man außerdem einen Schritt nach vorn, um die Antwort abzudecken. Trainermeinung

Taktik bedeutet im einfachsten Fall, den Ball dorthin zu spielen, wohin der Gegner nicht rechtzeitig kommt. Probieren Sie es unten aus. Ihr Kind schlägt aus der Feldmitte: Tippen Sie auf eine beliebige Stelle der gegnerischen Seite, oder bewegen Sie das Ziel mit den Pfeiltasten und drücken Sie die Eingabetaste. Die Farben zeigen, wo der Gegner unter Druck geraten würde.

GegnerIhr Kind schlägt aus der Feldmitte
Bernstein: Der Gegner kommt zu spätBlau: Der Gegner hat Zeit übrig

Linien markieren den Zeitvorsprung: +0,3 s gepunktet, 0,0 s durchgezogen, −0,3 s gestrichelt. Über 0 s kommt der Gegner zu spät.

Tippen Sie auf das Feld, um einen Schlag zu spielen, oder fokussieren Sie es und nutzen Sie die Pfeiltasten und die Eingabetaste.

Tippen Sie auf das Feld, um einen Schlag zu spielen.

Dieses Labor braucht JavaScript. Es zeigt, wo ein Schlag den Gegner unter Druck setzt: aus der Strecke, die er laufen muss, und der Flugzeit des Balls.

Drei Dinge fallen auf. Die Ecken und Seitenlinien sind am heißesten, weil sie am weitesten von der Grundposition entfernt sind, und in diesem Modell sind die hinteren Ecken schlimmer, als sie aussehen: Rückwärts laufen ist langsam, und ein Schlag über Kopf braucht einen Moment Vorbereitung. Die Mitte ist fast nie einen Schlag wert. Trainermeinung Und wenn der Gegner aus der Position geraten ist, leuchtet der Raum hinter ihm auf. Ein großer Teil der Einzeltaktik (Teil 2) besteht darin, genau das zu erzeugen: jemanden nach vorn ziehen und dann über ihn hinweg spielen.

Worauf Sie von der Tribüne aus achten können

Das sind Dinge, die Sie von der Tribüne aus beobachten und sich merken, nicht Dinge, die man während eines Ballwechsels hineinruft. Sprechen Sie sie in der Pause, zwischen den Sätzen oder nach dem Spiel an; wie das gut gelingt, ist ein eigenes Thema in Teil 5.

Wie es weitergeht

In Teil 2 werden diese Ideen zu Einzeltaktik: Muster, Tempo, Täuschung und das Lesen des Gegners. Danach folgen Doppel und Mixed (Teil 3), mentale Stärke (Teil 4) und Ihre Rolle als Elternteil (Teil 5). Die Übersicht listet alle fünf Teile auf.

Testen Sie sich

Öffnen Sie eine Frage, um die Antworten und Begründungen zu sehen.

Frage 1 von 5: Welcher Schlag verschafft vor allem der Person Zeit, die ihn schlägt?
  • Nicht richtig Ein Smash
    Ein Smash nimmt dem Gegner Zeit, kostet aber Kraft und kann den Schlagenden aus dem Gleichgewicht bringen. Zusätzliche Zeit zum Zurücklaufen verschafft er nicht.
  • Richtige Antwort Ein hoher, tiefer Lift oder Clear
    Der Ball bleibt lange genug in der Luft, damit Ihr Kind in die Grundposition zurückkommt. Der Preis: Auch der Gegner bekommt Zeit, und ein zu kurzer Lift wird bestraft.
  • Nicht richtig Ein flacher, schneller Drive
    Ein Drive ist flach und schnell, deshalb kann keiner von oben schlagen. Er ist ein Reaktionsduell und verschafft keine Zeit.
  • Nicht richtig Ein enger Netzdrop
    Der Netzdrop bewegt den Gegner und kann einen Lift erzwingen, verschafft dem Schlagenden aber keine Zeit zum Zurücklaufen: Er steht schon am Netz.
Frage 2 von 5: Warum gibt ein Smash aus dem Hinterfeld dem Gegner mehr Zeit als einer aus der Feldmitte?
  • Nicht richtig Der Schlagarm ist gestreckt, deshalb wird weniger Kraft übertragen.
    Die Schlagkraft ist nicht der Hauptgrund. Der Federball ist eine Bremse: Die Federn verlangsamen ihn stark, je länger er fliegt, desto langsamer kommt er an.
  • Nicht richtig Ein Federball kommt immer mit derselben Geschwindigkeit an, nur der Winkel zählt.
    Nein. Der Luftwiderstand ist bei hoher Geschwindigkeit groß: Im Modell dieser Seite verliert ein schneller Federball etwa alle 3,3 Meter die Hälfte seiner Geschwindigkeit, ein weiterer Weg heißt also eine langsamere Ankunft.
  • Richtige Antwort Der Luftwiderstand bremst den Federball stark, ein längerer Flug heißt also eine langsamere Ankunft.
    Richtig. Die Federn wirken wie ein Fallschirm: Ein Federball fällt nie schneller als etwa 24 km/h, und bei hoher Geschwindigkeit ist der Luftwiderstand enorm. Distanz ist Zeit, deshalb raten Trainerinnen und Trainer, aus der Feldmitte anzugreifen.
Frage 3 von 5: Ihr Kind trifft den Ball in Netznähe. Wann kann es ihn von oben schlagen und den Gegner unter Druck setzen?
  • Richtige Antwort Wenn es den Ball oberhalb der Netzkante trifft
    Richtig. Oberhalb der Netzkante kann man nach unten spielen, und der Gegner muss den Ball nach oben spielen. Ein halber Schritt schneller zum Netz kann den Unterschied machen zwischen einem Treffpunkt an der Netzkante und einem in Knöchelhöhe.
  • Nicht richtig Immer, wenn es am Netz steht, egal in welcher Höhe
    Entscheidend ist die Höhe, nicht der Ort. Unterhalb der Netzkante muss Ihr Kind nach oben spielen (Netzdrop oder Lift), und die Rollen kehren sich um.
  • Nicht richtig Nur, wenn es springt
    Ein Sprung kann den Treffpunkt erhöhen, aber maßgeblich ist, wo der Ball im Verhältnis zur Netzkante getroffen wird. Wer den Ball früh nimmt, kann auch ohne Sprung von oben schlagen.
Frage 4 von 5: Was ist ein Split-Step?
  • Nicht richtig Ein Laufweg zurück in die Mitte des Feldes
    Das ist die Rückkehr in die Grundposition. Der Split-Step kommt am Ende davon: ein kleiner Hüpfer genau in dem Moment, in dem der Gegner schlägt.
  • Nicht richtig Ein kleiner Sprung, um den Ball höher zu treffen
    Er dient der Bewegung, nicht dem Schlag. Der Hüpfer sorgt dafür, dass Ihr Kind ausbalanciert landet und sich in jede Richtung abstoßen kann.
  • Nicht richtig Ein Schritt, den man nur bei der Aufschlagannahme macht
    Im Training lernt man ihn vor den meisten Schlägen, nicht nur beim Aufschlag.
  • Richtige Antwort Ein kleiner Hüpfer, der so getimt ist, dass er landet, wenn der Gegner schlägt, damit sich Ihr Kind in jede Richtung abstoßen kann
    Richtig. So beschreibt man den Split-Step im Training. Das genaue Timing ist Trainingspraxis, kein gemessener Wert; Trainerinnen und Trainer meinen aber, wer noch in Bewegung ist, wenn der Gegner schlägt, spiele oft mehr Schläge aus dem Gleichgewicht.
Frage 5 von 5: Ihr Kind spielt vom Netz einen Lift. Welcher Lift ist für einen guten Smasher das größere Geschenk?
  • Nicht richtig Ein hoher Lift, der nahe der hinteren Grundlinie landet
    Ein tiefer Lift verschafft Ihrem Kind Zeit und hält den Smash im Hinterfeld, wo der Ball bis zum Ziel deutlich langsamer wird. Das ist die sichere Wahl, kein Geschenk.
  • Richtige Antwort Ein Lift, der in der Feldmitte landet, egal wie hart er geschlagen wird
    Richtig. Ein kurzer Lift kommt dort an, wo ein Smash am schnellsten und steilsten ist. Trainerinnen und Trainer sagen: Die Länge zählt mehr als die Kraft. Ein Lift in die Feldmitte ist für einen guten Smasher ein Geschenk.
  • Nicht richtig Ein Lift, der mit viel Kraft geschlagen wird
    Kraft entscheidet nicht. Ein kräftiger, aber kurzer Lift bleibt eine Einladung, ein sanfter, aber tiefer Lift ist sicher.